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시티즈: 스카이라인

시티즈 스카이라인 2 공략 - 1화: 맵 선택, 초기 인프라, 도시 계획, 마일스톤

by Hexagon_ 2023. 12. 7.

저번편 보기: 시티즈 스카이라인 2 나흘간 플레이해본 후기: 전작과의 차이점과 장단점들, 추천 or 비추천?

 

시티즈 스카이라인 2 나흘간 플레이해본 후기: 전작과의 차이점과 장단점들, 추천 or 비추천?

한국시간 10월 25일 새벽 1시, 전설의 도시 경영 게임 시티즈: 스카이라인(이하 시티즈1)의 후속작인 "시티즈: 스카이라인 II"(이하 시티즈2)가 정식으로 발매되었다. 시티즈1은 게임을 잘 하지 않는

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맵 선택하기

필자는 스탠다드 에디션을 사전구매했다.

시티즈2에는 기본적으로 맵이 10개가 있고, 예약 구매시 탐페레 맵, 얼티밋 에디션 구매시 샌프란시스코 맵이 추가로 제공된다.

이 중 게임 입문용 맵으로는 보초도가 많이 추천되는데, 그 이유는 다른 맵들은 대부분 땅에 경사나 굴곡이 많아 도로망 설계에 요령이 필요하거나 지형 평탄화를 맵 전체에 도배하지 않는 한 도시를 예쁘게 만들기 힘든데, 보초도는 넓은 평지 섬에서 시작하고 외부 연결도 빠진게 없어 도시를 처음 만들어보기에 적합하다는 평이 많다.

맵 속성으로는 천연 자원, 가용 면적, 테마 등이 있는데, 맵 선택시 참고할 점은 아래와 같다.

  • 테마: 어차피 다음 화면에서 수정이 가능하고, 시티즈1처럼 건물 테마가 하나로 고정되있는게 아닌 구역 지정할때 고를 수 있기 때문에 크게 의미는 없는 옵션이다. 참고로 맵 테마는 표지판, 도로 (유럽은 중앙선이 흰색, 북미는 노란색) 스타일 등에 아주 사소한 차이가 있는게 전부다.
  • 기후, 위도: 도시의 기후와 날씨를 결정한다.
  • 건축 허가 구역: 전작과 다르게 시티즈2는 도시 공공건물들의 크기가 상상 이상으로 크다. 따라서 이 숫자가 너무 낮은 맵은 난이도가 매우 높으므로 4~50%대 혹은 그 이상의 맵을 선택하는것이 적절해보인다. (특히 가용 면적 16%의 군도와 항구는 뭣도 모르고 살짝 해봤는데 난이도가 극악이었다.) 
  • 외부 연결: 이제 시티즈2에서는 직접 외부연결을 추가하는게 가능하다. 다만 맵의 맨 가장자리 타일을 구매해야만 외부연결 추가가 가능하기 때문에, 어느 외부연결이 빠져있는 맵은 도시 초중반까지는 해당 외부연결을 사용하지 못한다고 생각하면 된다.
  • 천연 자원: 전작과 마찬가지로 굳이 천연자원의 양에 크게 집착할 필요는 없다. 어차피 천연자원들이 내가 원하는 곳에 있다는 보장도 없고, 부족한건 무역적자를 감수하면서 수입하면 되므로.

다음 화면에서는 도시 이름, 테마, 통행방향, 자연재해/잠금해제/자금무제한, 튜토리얼을 설정할 수 있다. 즉 1과는 다르게 2에서는 맵 별로 자금 무제한과 모두 잠금해제를 적용할지 말지 설정이 가능하다.


도시 입구, 도로망 설계

도시를 맨 처음에 시작할때 고속도로 입구를 만드는게 어렵다는걸 개발자들도 인지했는지, 시티즈2의 일부 맵에는 도시 입구에 아주 기본적인 도로망이 미리 깔려져있다.

하지만 고속도로가 도시 입구에서 뚝 끊기면 도시 내부 이동 차량과 도시 외부 차량들이 뒤엉켜 교통체증이 발생하기 쉬워, 개인적으로는 고속도로를 그대로 연장하여 도시 내부를 관통하는 고속도로를 만들고 그 위에 입체교차로를 만들어 도시 내부로 연결하는것을 선호하는 편이다.

 

시티즈 스카이라인 공략 - 1화 (기본 설정, 맵 선택, 도시 입구 및 초기 인프라)

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고속도로 진출입구, 입체 교차로 만드는 방법에 관한 내용은 전에 썼던 전작 공략글과 나무위키의 "입체교차로" 문서를 참고하자.


도로망 설계 및 구역 설정

 

시티즈 스카이라인 공략 - 2화 (도로망 설계, 도로 건설도구)

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기본적인 도로 설계, 교통량 관리의 원리, 그리고 구역 설정의 유의사항은 시티즈1과 거의 일맥상통하므로 일부 내용은 전작 공략글로 대체한다. 다만 전작과 달라진 부분들도 꽤 많은데, 이 중 게임 플레이 과정에서 꼭 알아야할 변화들 몇가지만 정리해보았다.

새로 추가된 풍향과 대기오염

시티즈1에서는 소음공해와 토양오염만 존재해 산업구역, 쓰레기 소각장 등 오염이 많은 구역과 시설물은 단순히 주거구역에서 "멀리 떨어뜨리기만 하면" 끝이었지만, 2에서는 여기에 "풍향"이라는 요소가 추가되어 대기 오염이 바람을 타고 퍼지는 상황까지 고려해야한다. 퍼지는 방향은 좁지만 범위가 꽤 넓으므로, 산업단지에서 바람이 불어가는 방향에는 아예 주거구역을 배치하지 않는걸 추천한다.

더 넓어진 건설 영역, 그러나

고속도로를 제외한 도로 양 옆으로 생기는 건설 영역이 4칸에서 6칸으로 늘어났고, 자동 생성 건물들의 최대 크기 역시 이에 맞춰 6x6으로 늘어났다. 하지만 그렇다고 도로망을 모조리 폭 12칸에 맞게 까는것은 절대 추천하지 않는데, 그 이유는 (1) 건물 크기가 다양해진 대신 건물 디자인의 다양성은 오히려 퇴보하여 같은 크기, 같은 테마의 건물들은 죄다 똑같이 생겼고, (2) 면적이 지나치게 큰 건물들은 대체로 임대료가 높아 주민/사장들이 임대료를 감당하지 못해 버려지는 경우가 많기 때문이다.

따라서 도시의 미관과 도심공동화 방지를 위해선 블럭 하나의 크기를 다양하게 만들고, 단일 건물의 크기 역시 무조건 6칸에 맞추지 말고 적당히 다양하게 설정하는것을 추천한다.

미세하게 달라진 상업구역 배치법

전작에서의 상업구역은 주로 소음/오염원과 주거구역 간 완충 역할로 사용되었지만, 2에서는 상업구역으로 가는 시민들의 교통량이 크게 늘어났고, 각 지역의 "적합한 고객 수"라는 요소가 새로 추가되었다.

따라서 1처럼 완충 장벽을 세우는 방식이 아닌, 주거구역 사이사이에 상업구역을 지정해줘야 상업구역으로 향하는 차량들로 인한 교통 대란과 상권 유동인구 부족으로 인한 "고객 부족" 메시지가 발생하지 않는다. (사실 1에서도 비슷한 매커니즘이 있었지만 고밀도 상업지역을 뭉텅이로 놓는것만 아니면 신경 쓸 필요가 없는 정도였다.)

또한 고밀도 상업구역은 더이상 높은 소음을 유발하지 않기 때문에, 고밀도 상업구역을 주거구역과 밀착시켜도 주민들이 소음으로 인한 고통을 호소하지 않는다.

이렇게 완성된 새 도시의 입구 부분. 보초도 맵은 고속도로 입구가 밑이라고 했을때 오른쪽 아래에서 왼쪽 위로 불어오기 때문에, 공단과 오염시설은 고속도로 왼쪽, 주거지역은 오른쪽으로 확장하는게 정석이다.

그 외 도로 레이아웃 설계는 당연히 플레이어의 자유다. 앞서 설명했듯이 도심 고속도로를 만드는것을 선호하기 때문에 먼저 고속도로 출입구를 일방통행 도로로 연결하여 추후 고속도로가 해금될것을 대비했고, 주거지역의 한 블록의 넓이는 9칸, 11칸 등 다양하게 설정하여 4x4, 3x5, 5x5 등 다양한 크기의 건물이 올라오도록 미리 구획설정을 하였다.


수도와 전기

눈치가 빠른 독자라면 수도와 전기 관련 시설을 먼저 설치한 다음 도로망을 깔았던 전작과 달리, 이번에는 도로망을 먼저 깔았다는것을 눈치챘을것이다. 수도와 전기와 관련된 부분들이 많이 바뀌었기 때문인데, 제일 큰 변화로 고속도로를 제외한 도로에 상하수도관과 전선이 기본적으로 매립되어있어 수도관을 일일이 땅속에 깔아주거나 서로 떨어져있는 건물들의 전력망을 일일이 전신주로 연결해야하는 번거로움이 없어졌다. 즉 도로망=수도, 전력망이 되었으므로, 먼저 도로를 깔고 나중에 수도, 전기를 까는게 더 효율적이다. (물론 고속도로로만 이어지는 구역, 도로가 필요없는 폐수장 등을 위한 별도의 전선과 상하수도도 존재한다.)

먼저 전기에 대해 알아보자. 단순히 발전소를 설치하여 도시 내에 전력을 공급하면 끝이었던 1과 다르게, 2에서는 고압/저압 전기 메커니즘이 추가되어 고압 전선을 통한 전력의 외부 수입/수출이 가능해졌고, 도시 내에서는 저압 전기를 사용하기 때문에 고압 전기를 저압 전기로 변환해주는 "변전소" 건물이 새롭게 추가되었다.

따라서 1에서는 발전소를 짓는 자금의 부족과 도시의 전력 부족 간의 딜레마가 도시 발전 초반의 가장 큰 난관이었다면, 2에서는 그냥 적자를 좀 감수하고 변전소를 설치하여 전기를 수입하면 그만이고, 재정 안정화 이후에는 아예 대형 발전소를 지어 잉여 전력을 수출하여 흑자를 내는 플레이도 가능해졌다.

수도의 경우 상류에서 물을 끌어오는 취수장과 어디든 설치가 가능한 대신 가성비가 구린 급수탑은 전작과 동일하지만, 땅속에 지하수가 매장되있는 곳에만 설치가 가능한 대신 가성비는 급수탑보다 좋은 "지하수 양수장"이라는게 추가되었다.

당연하지만 지하수는 조금이라도 오염되면 식수로 사용할 수 없기 때문에 조금이라도 오염원과 접해있으면 안되지만, 어차피 지하수는 맵 곳곳에 많이 있으니 만약 산업구역으로 계획된 땅 밑에 마침 지하수가 있다면 그 지하수는 그냥 포기하는게 편하다.

하류에 설치해야하는 폐수장과 땅을 오염시키는 폐수 처리장은 전작과 똑같으므로 설명은 패스.


마일스톤은 뭘 먼저 해금할까?

전편에서도 설명했듯이 2에서는 도시를 레벨업하면 도시개발 트리에서 여러 기능들을 해금할 수 있는 "마일스톤"을 주며, 그걸로 플레이어의 입맛에 맞게 도시의 우선 발전 분야를 정할 수 있다. 선택지가 너무 많아 마일스톤을 어떻게 배분할지 모르겠는 초보들을 위해 아주 기본적이고 주관적인 마일스톤 해금 순서를 소개해본다.

먼저 도시가 "아주 작은 부락" 레벨에 도달했다면 1개의 마일스톤을 얻게 되는데, 한치의 고민도 없이 "고급 도로 서비스" 해금에 먼저 사용하는것을 추천한다. 신호등 삭제/추가, 좌/우회전/직진 금지, 횡단보도 삭제/추가, 넓은 인도/잔디/가로수 등 기능들이 많아 가성비가 매우 좋고, 도시 규모가 어느정도 커져야 진가를 발휘하는 타 마일스톤들과 달리 도시 극초반에서도 쓰임새가 매우 많다.

큰 도로, 큰 로터리, 고속도로 역시 도시 중반부쯤 되면 쓸 일이 많아지니, 당장 마일스톤 쓸 일이 없다면 모아뒀다가 필요할때 해금하면 된다.

만약 중, 고밀도 주거구역 수요에 목말라있다면 전문대학과 대학을 빨리 짓는게 유일한 해법이다. 구체적인 원리는 다소 복잡하므로 설명은 생략하지만, 도시의 학력이 높을수록 고밀도 아파트에 대한 수요가 높아진다는게 정설이다. (이와 별개로 저밀도 주거구역 수요 폭증 문제에 대한 해법은 다음에 소개하겠다.)

트램은 고밀도 주거구역이, 지하철은 고밀도 사무구역이 나올때까지 기다렸다가 해금하는것을 추천한다. 빨리 다양한 대중교통을 짓고 싶은 마음은 이해가 가지만, 그 전까지는 대중교통은 버스면 충분하다.

만약 도시가 계속 적자의 늪에서 빠져나올 기미가 보이지 않는다면, 지열 발전소를 해금하는걸 추천한다. 일종의 꼼수이긴 한데, 지열 발전소는 전기를 정말 많이 수출하기 때문에 전기 판매 수익만으로 온 도시가 흑자 전환을 하는 기적을 볼 수 있다.

 

그 외 시설들은 그냥 만들고 싶은 순서대로 해금하면 된다. 시민들이 허구한날 짹짹이로 "의료 시설이 부족해요!" "이 도시 주민들은 정말 불행해보여요!" 라고 외쳐대서 병원이나 복지부를 빨리 해금해야하는게 아닌가 싶을 수 있는데, 실제 도시 데이터, 시민 행복도를 보면 아무 문제가 없음에도 시민들이 괜히 징징대는 것이니 무시하는 것을 추천한다. 도시 레벨에 걸맞지 않게 너무 빨리 서비스 건물들을 설치하면 도시가 적자에 허덕이게 된다.


다음 편에서는 도로 툴의 사용법에 대해 자세히 살펴볼 예정.

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